Fallout 4-Hauptquest: Akt 2

Fallout 4 Komplettlösung – Alle Hauptquests und Nebenaufgaben im Walkthrough

Hauptquest: Akt 2

Questname: Dangerous Minds

Von wem und Wo: automatisch nach Reunions

Darum geht’s: Wir suchen Dr. Amari auf, um Kelloggs Erinnerungen zu extrahieren.

Erfüllung: Mit dem Cybernetic Brain Augmenter (s. „Reunions“) aus Fort Hagen geht’s über  Boston nach Goodneighbor – und dort zu Irmas Memory Den. Im Keller sprechen wir mit Dr. Amari und dringen in Kelloggs Erinnerungen ein.

Questname: Shattered

Von wem und Wo: automatisch nach Dangerous Minds

Darum geht’s: Wir dringen in Kelloggs Erinnerung ein

Erfüllung: Wir durchwandern Kelloggs Erinnerung, schauen uns um und verlassen die Sequenz nach der letzten Erinnerung schließlich über den Fernseher. Nach einem kurzen Gespräch mit Dr. Amari über einen Forscher des Instituts verlassen wir die Memory Den.

Besonderheit: Auf dem Weg nach draußen können wir ein optionales Gespräch mit Nick führen.

Questname: The Glowing Sea

Von wem und Wo: automatisch nach Abschluss von Shattered

Darum geht’s: Wir suchen nach dem Forscher des Instituts in der Glowing Sea

Erfüllung: Mit Schutzanzug und genügend Rad-X gegen die Strahlung begeben wir uns auf die Reise nach Südwesten bis zum Kraters des Atoms. Wenn wir den Unterschlupf des Kults von Mutter Isolde betreten, stecken wir unsere Waffen weg und fragen höflich nach dem Weg. Dann suchen wir die Höhle südwestlich des Kraters und sprechen im Inneren mit Virgil. Wir können ihm auf der Suche nach seinem Serum helfen (s. „Seeking Virgil’s Serum“).

Besonderheit: Wenn wir Virgil töten oder bestehlen, erhalten wir sein Lasergewehr.

Questname: Hunter/Hunted

Von wem und Wo: Von Virgil nach „The glowing sea“

Darum geht’s: Wir wollen das Institut infiltrieren und suchen daher nach dem Courser Chip, der uns Zugang zum Teleportationssystem des Instituts ermöglicht.

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Virgil geht’s aus der Glowing Sea heraus und dann nach Nordosten. In Cambridge dringen wir in die Ruinen des C.I.T.-Gebäudes ein und wählen auf unserem Pip-Boy-Radio das Coursersignal aus. Je häufiger wir den Pington hören, desto näher sind wir am Ziel. Der Ton führt uns zu einem grün-rostigen Gebäude, in dem wir einige Milizionäre und an der Spitze des Komplexes schließlich den Courser Z2-47 erschießen.

Besonderheit: Bevor wir das Gebäude mit dem Chip verlassen, sollten wir nach folgenden Items Ausschau halten: Drei Fusionskerne für die Powerrüstung, eine Nuka Cola Quantum sowie etwas Lesematerial. In der Nähe des Coursers können wir zudem einen Synth namens K1-98 befreien.

Questname: The molecular level (1)

Von wem und Wo: automatisch nach „Hunter/Hunted“

Darum geht’s: Mit dem Chip können wir nun damit beginnen, einen Teleporter zu bauen, der uns ins Institut beamt.

Erfüllung: Dr. Amari lassen wir den Chip untersuchen. Danach geht’s erst weiter, wenn wir die Quest „Road to freedom“ der Railroad-Fraktion erledigt haben. Im Railroad-Hauptquartier sprechen wir mit Desdemona und lassen den Chip von Tinker Tom untersuchen. Über den Fluchttunnel geht’s nach draußen und zurück ins Labor von Virgil in der Glowing Sea, der uns Pläne für den Teleporter aushändigt.

Besonderheit: Signal Interceptor Plans

Questname: The molecular level (2)

Von wem und Wo:

Darum geht’s: Wir haben zwar die Teleporterpläne, müssen uns jedoch mit dem Bau des Geräts herumschlagen – oder befreundete Fraktionen um Hilfe bitten.

Erfüllung: Je nachdem, mit welcher Fraktion wir freundliches Ansehen genießen, unterscheidet sich dieser Part.

Brotherhood of Steel: Wir reisen zur Polizeistation von Cambridge und erledigen das Quest „Fire Support“ für die Bruderschaft. Paladin Danse hilft uns, sofern wir das Quest „Call to Arms“ für ihn erledigen. Danach geht’s zum Forscher Ingram.

Minutemen: Wir erledigen für Preston Garvey das Quest „When Freedom calls“, dann geht’s nach Sanctuary (oder seinem aktuellen Aufenhaltsort) und sprechen mit ihm über die Pläne. Wir erledigen den Quest „The First Step“ für ihn, dann geht’s zum Forscher Sturges.

Railroad: Wir reisen zur Old North Church, sprechen mit Desdemona und erledigen die Quest „Tradecraft with Deacon“ für sie. Danach dürfen wir mit Tinker Tom über unsere Pläne sprechen.

Alternativ können wir die Sache auch selbst in die Hand nehmen: An jeder Handwerksstation, die wir bereits entdeckt haben, können wir mit dem Bau beginnen.

Fallout 4-Hauptquest: Akt 1

Fallout 4 Komplettlösung – Alle Hauptquests und Nebenaufgaben im Walkthrough

Hauptquest: Akt 1

Questname: War never changes

Von wem und Wo: automatisch nach Spielstart

Darum geht’s: Die Welt geht unter, wie fliehen in die Vault 111.

Erfüllung: Wir folgen den Anweisungen.

Besonderheit: In der Küche liegt ein Comic von Grognak herum, einQuestname: Out of Time

Von wem und Wo: automatisch nach „War never changes“

Darum geht’s: Wir sind aus dem Kälteschlaf erwacht und sollen die Vault verlassen.

Erfüllung: Am Terminal des Aufsehers öffnen wir die Vault, schnappen uns Pip-Boy und Pistole am Tor und fliehen in die Freiheit. Im östlich gelegenen Sanctuary sprechen wir mit Codsworth und plündern mit ihm die Nachbarschaft. In Concord töten wir die mutierten Fliegen und sprechen im Museum of Freedom mit Preston Garvey.

Besonderheit: In der Vault sollten wir das Holotape aus dem Cafeteriaterminal mitnehmen. In der Kammer des Aufsehers liegt eine besonders starke Waffe (Cryolator) im Sicherheitsschrank (Schlösserknacken!). Im Südosten unseres alten Hauses finden wir den Hund Dogmeat.

Questname: Jewel of the Commonwealth

Von wem und Wo: automatisch nach Out of Time

Darum geht’s: Wir begeben uns auf die Suche nach Shaun.

Erfüllung: Von Sanctuary aus geht’s in Richtung Südosten. Am Eingang von Diamond City erzählt uns Piper, wie wir in die Stadt kommen; dort sprechen wir mit dem Bürgermeister McDonough. Auf der Suche nach Shaun helfen uns folgende Personen mit Informationen weiter: Piper, Danny Sullivan am Tor, Pastor Clements in der Kapelle, das Kind Nat, Moe Cronin, John der Barbier, der Waffenhändler Artuo sowie der Inhaber der Valentine Detective Agency. In der Detektei wird der Detektiv Nick Valentine vermisst, wir versprechen daher Ellie Perkins bei der Suche zu helfen.

Besonderheit: Ellie Perkins lässt sich bezirzen, um die Belohnung für ihren Chef zu erhöhen. In der Stadt selbst gibt es zudem genug zu entdecken: Vor der Abreise sollten wir die Zeit zur Erkundung nutzen.

Questname: Unlikely Valentine

Von wem und Wo: automatisch nach dem Gespräch mit Ellie Perkins

Darum geht’s: Wir suchen Nick Valentine, damit er uns bei der Suche nach Shaun hilft.

Erfüllung: Zuerst geht’s zur Park Street Station (am nordöstlichen Rand von Boston Commons) und hinab in die U-Bahn-Schächte zur Vault 114. Um in das Büro des Aufsehers zu gelangen, können wir entweder das Terminal hacken oder das Passwort vom Banditen Dino erhalten. Zusammen mit Nick Valentine fliehen wir aus der Vault, werden aber von Banditen aufgehalten. Wer genügend Charisma hat, kann die Situation ohne Gewalt auflösen. Danach geht’s zu Nicks Detektei.

Besonderheit: In den Schächten unter der Park Street Station finden sich unter anderem eine Nuka Cola Quantum und Lesestoff. Im Büro des Aufsehers sollten wir den Vault-Tec Wackelpuppe nicht vergessen!

Belohnung: Faded trench coat, Worn Fedora, Kronkorken (100)

Questname: Getting a clue

Von wem und Wo: automatisch in Nick Valentines Detektei, nachdem wir ihn befreit haben.

Darum geht’s: Auf der Suche nach Shaun bitten wir Nick um Hilfe.

Erfüllung: In der Detektei sprechen wir mit Ellie und mit Nick, der uns zu Kellogg Haus führt. Die Tür öffnen wir entweder selbst (Schlösserknacken: Meister) oder fragen im Büro des Bürgermeisters nach dem Schlüssel, den wir gegen 250 Kronkorken Bestechungsgeld von Geneva erhalten – alternativ überzeugen wir mit unserem Charm Geneva oder den Bürgermeister oder stehlen den Schlüssel. In Kellogg Haus drücken wir den geheimen Schalter unter dem Schreibtisch und durchsuchen den Geheimraum (und die Zigarren darin). Draußen zeigen wir Dogmeat die Zigarren, der nach kurzem Schnüffeln die Spur aufnimmt.

Besonderheit: Nach der Mission können wir Nick Valentine als Begleiter mitnehmen – er hält sich in seinem Detektivbüro auf.

Questname: Reunions

Von wem und Wo: automatisch nach „Getting a clue“

Darum geht’s: Wir gehen weiter auf die Suche nach Kellogg.

Erfüllung: Wir folgen Dogmeat untersuchen auf dem Pfad die Spuren: Zum See, zu einer Unterführung (Kelloggs Blut), zur Eisenbahnhütte (Alkohol), über eine Brücke (Assaultron) und in die Wälder (blutverschmierte Bandagen). Am Fort Hagen geht die Spur verloren, hinein geht’s  durch eine Luke auf dem Dach oder über das unterirdische Parkhaus. Im Fort kämpfen wir uns zum Fahrstuhl vor und fahren in den Keller, wo wir im holzgetäfelten Büro zu Kellogg gelangen. Nach dem Kampf mit Kellogg schnappen wir uns sein Passwort und den Cybernetic Brain Augmenter. Nachdem wir am Terminal die Sicherheitstüren geöffnet haben, nehmen wir den Fahrstuhl und kehren in Nicks Detektivbüro zurück. Sowohl Piper als auch Nick haben weitere Informationen für uns

The Witcher 3

The Witcher 3: Wild Hunt Komplettlösung – Alle Quests & Missionen im Walkthrough gelöst

Unsere Komplettlösung zu The Witcher 3: Wild Hunt führt durch alle Quests des Rollenspiels. Der erste Teil deckt in etwa die ersten 16 Spielstunden und alle Missionen der ersten Region ab.

Quest: Kaer Morhen

Von wem und Wo: Tutorial, Kaer Morhen
Darum geht’s: Wir sollen mit Ciri reden und das Training absolvieren.

Erfüllung: Die Hexersinne aktivieren und den Raum absuchen – der Schlüssel liegt auf einem Schreibtisch vor der Kellertreppe, durch die wir uns dann nach unten bewegen. Dann gilt es, dem Pfad auf der Minimap durch Klettern, Laufen, Springen und Fallen zu folgen. Zum Schluss erlernen wir die Grundlagen des Kämpfens, wenn wir denn wollen.

Besonderheit: Auf die Tooltipps achten: Wer zu tief fällt, kann bereits im Tutorial sterben. Im Zweifelsfall die Leitern benutzen. Das Kampftutorial dürfen wir auch überspringen.

Quest: Flieder und Stachelbeeren (1)

Von wem und Wo: automatisch, Temerien, Straße nach Wyzima
Darum geht’s: Eine Gruppe angreifender Ghule töten.

Erfüllung: Jeden Ghul töten.

Besonderheit: Ghule sind flinke Gegner, denen man am besten mit schnellen Schlagfolgen begegnet. Nach dem Kampf das Leichenfleddern nicht vergessen!

Quest: Flieder und Stachelbeeren (2)

Von wem und Wo: automatisch, Temerien, Straße nach Wyzima
Darum geht’s: Vesemir folgen.

Erfüllung: Auf das Pferd steigen und Vesemir hinterherreiten.

Besonderheit: In der anschließenden Zwischensequenz retten wir einen Händler, den wir um ein paar Kronen für unsere Mühe bitten dürfen.

Quest: Flieder und Stachelbeeren (3)

Von wem und Wo: automatisch, Temerien, Straße nach Wyzima,
Darum geht’s: Die Taverne von Weißgarten aufzusuchen, um Yennefer ausfindig zu machen.

Erfüllung: Wir reiten erneut Vesemir hinterher. Die Taverne ist lediglich einen Ritt über den Trampelpfad entfernt. Sobald wir uns der Taverne nähern, startet eine Zwischensequenz.

Belohnung: Die Wirtin ist über die Rettung des Händlers derart erfreut, dass sie uns vier gegrillte Hühnerbeine zusteckt.

Quest: Flieder und Stachelbeeren (4)

Von wem und Wo: automatisch, in der Taverne von Weißgarten
Darum geht’s: In der Taverne sollen wir die anderen Gäste fragen, ob sie Yennefer gesehen haben.

Erfüllung: Im hinteren Teil der Taverne sitzt Gaunter o’Dim, den wir ansprechen.

Besonderheit: Wer die beiden quatschenden Bauern anspricht, wird direkt angefeindet. Ein Hexerzeichen später erhalten wir 25 XP und wenig hilfreiche Auskunft.