Fallout 4-Hauptquest: Akt 2

Fallout 4-Hauptquest: Akt 2

Fallout 4 Komplettlösung – Alle Hauptquests und Nebenaufgaben im Walkthrough

Hauptquest: Akt 2

Questname: Dangerous Minds

Von wem und Wo: automatisch nach Reunions

Darum geht’s: Wir suchen Dr. Amari auf, um Kelloggs Erinnerungen zu extrahieren.

Erfüllung: Mit dem Cybernetic Brain Augmenter (s. „Reunions“) aus Fort Hagen geht’s über  Boston nach Goodneighbor – und dort zu Irmas Memory Den. Im Keller sprechen wir mit Dr. Amari und dringen in Kelloggs Erinnerungen ein.

Questname: Shattered

Von wem und Wo: automatisch nach Dangerous Minds

Darum geht’s: Wir dringen in Kelloggs Erinnerung ein

Erfüllung: Wir durchwandern Kelloggs Erinnerung, schauen uns um und verlassen die Sequenz nach der letzten Erinnerung schließlich über den Fernseher. Nach einem kurzen Gespräch mit Dr. Amari über einen Forscher des Instituts verlassen wir die Memory Den.

Besonderheit: Auf dem Weg nach draußen können wir ein optionales Gespräch mit Nick führen.

Questname: The Glowing Sea

Von wem und Wo: automatisch nach Abschluss von Shattered

Darum geht’s: Wir suchen nach dem Forscher des Instituts in der Glowing Sea

Erfüllung: Mit Schutzanzug und genügend Rad-X gegen die Strahlung begeben wir uns auf die Reise nach Südwesten bis zum Kraters des Atoms. Wenn wir den Unterschlupf des Kults von Mutter Isolde betreten, stecken wir unsere Waffen weg und fragen höflich nach dem Weg. Dann suchen wir die Höhle südwestlich des Kraters und sprechen im Inneren mit Virgil. Wir können ihm auf der Suche nach seinem Serum helfen (s. „Seeking Virgil’s Serum“).

Besonderheit: Wenn wir Virgil töten oder bestehlen, erhalten wir sein Lasergewehr.

Questname: Hunter/Hunted

Von wem und Wo: Von Virgil nach „The glowing sea“

Darum geht’s: Wir wollen das Institut infiltrieren und suchen daher nach dem Courser Chip, der uns Zugang zum Teleportationssystem des Instituts ermöglicht.

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Virgil geht’s aus der Glowing Sea heraus und dann nach Nordosten. In Cambridge dringen wir in die Ruinen des C.I.T.-Gebäudes ein und wählen auf unserem Pip-Boy-Radio das Coursersignal aus. Je häufiger wir den Pington hören, desto näher sind wir am Ziel. Der Ton führt uns zu einem grün-rostigen Gebäude, in dem wir einige Milizionäre und an der Spitze des Komplexes schließlich den Courser Z2-47 erschießen.

Besonderheit: Bevor wir das Gebäude mit dem Chip verlassen, sollten wir nach folgenden Items Ausschau halten: Drei Fusionskerne für die Powerrüstung, eine Nuka Cola Quantum sowie etwas Lesematerial. In der Nähe des Coursers können wir zudem einen Synth namens K1-98 befreien.

Questname: The molecular level (1)

Von wem und Wo: automatisch nach „Hunter/Hunted“

Darum geht’s: Mit dem Chip können wir nun damit beginnen, einen Teleporter zu bauen, der uns ins Institut beamt.

Erfüllung: Dr. Amari lassen wir den Chip untersuchen. Danach geht’s erst weiter, wenn wir die Quest „Road to freedom“ der Railroad-Fraktion erledigt haben. Im Railroad-Hauptquartier sprechen wir mit Desdemona und lassen den Chip von Tinker Tom untersuchen. Über den Fluchttunnel geht’s nach draußen und zurück ins Labor von Virgil in der Glowing Sea, der uns Pläne für den Teleporter aushändigt.

Besonderheit: Signal Interceptor Plans

Questname: The molecular level (2)

Von wem und Wo:

Darum geht’s: Wir haben zwar die Teleporterpläne, müssen uns jedoch mit dem Bau des Geräts herumschlagen – oder befreundete Fraktionen um Hilfe bitten.

Erfüllung: Je nachdem, mit welcher Fraktion wir freundliches Ansehen genießen, unterscheidet sich dieser Part.

Brotherhood of Steel: Wir reisen zur Polizeistation von Cambridge und erledigen das Quest „Fire Support“ für die Bruderschaft. Paladin Danse hilft uns, sofern wir das Quest „Call to Arms“ für ihn erledigen. Danach geht’s zum Forscher Ingram.

Minutemen: Wir erledigen für Preston Garvey das Quest „When Freedom calls“, dann geht’s nach Sanctuary (oder seinem aktuellen Aufenhaltsort) und sprechen mit ihm über die Pläne. Wir erledigen den Quest „The First Step“ für ihn, dann geht’s zum Forscher Sturges.

Railroad: Wir reisen zur Old North Church, sprechen mit Desdemona und erledigen die Quest „Tradecraft with Deacon“ für sie. Danach dürfen wir mit Tinker Tom über unsere Pläne sprechen.

Alternativ können wir die Sache auch selbst in die Hand nehmen: An jeder Handwerksstation, die wir bereits entdeckt haben, können wir mit dem Bau beginnen.

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